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Más de 2000 estudiantes participaron en la 9.a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos

Más de 2000 estudiantes participaron en la 9.a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos

Se llevó a cabo la fase final de la 9.a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal. En esta edición participaron 2315 estudiantes y 308 docentes de 267 centros educativos de todo el país.

Más de 2000 estudiantes participaron en la 9.a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos

Se llevó a cabo la fase final de la 9.a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal. En esta edición participaron 2315 estudiantes y 308 docentes de 267 centros educativos de todo el país.

Más de 500 equipos demostraron su creatividad y destreza en el uso de la tecnología a través de las diferentes categorías que incluyó la competencia: Robótica, Programación, Videojuegos, Placas Programables y Drones. El tema convocante de esta edición fue “El camino de la energía”. Este año la consigna planteada supuso explorar el camino de la energía en su proceso continuo de transformación y cómo este recurso es aprovechado, analizar las diferentes fuentes de energía y cómo son utilizadas y almacenadas, y estudiar el impacto que tiene el uso de la energía en el ambiente y en nuestras vidas.

En ese marco, los equipos participantes tuvieron como desafío identificar una problemática vinculada a la transformación, almacenamiento, uso o aprovechamiento de cualquier forma de energía y plantear una idea innovadora sobre cómo solucionarlo.

Equipos destacados

Entre los equipos premiados, se encuentra el Liceo N.° 29 de Montevideo y el Liceo N.° 6 de Rivera, quienes obtuvieron el primer y tercer premio en la categoría Programación. En la categoría Placas Programables, los ganadores de Ciclo Básico fueron el Liceo N.° 2 de Artigas y el Liceo de Libertad, con el 1.er y 2.° puesto; mientras que por Bachillerato resultaron premiados el Liceo N.° 6 de Rivera y el Liceo N.° 2 de Carmelo, 2.° y 3.er lugar.

En Robótica fue galardonado el Liceo Rural de Curtina, que obtuvo el 2.° premio. Con respecto a la categoría FIRST LEGO League Challenge, se destacaron el Liceo N.° 2 de Artigas con el 1.er puesto y el Liceo de San Jacinto con el 3.°. El desafío de Drones tuvo como ganadores al Liceo N.° 56 y al Liceo N.° 6 de Rivera, con el 2.° y 3.er puesto respectivamente.

Acerca de la Olimpíada

La Olimpíada busca fomentar el aprendizaje y desarrollo de capacidades de pensamiento computacional a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de la tecnología. A su vez, se promueve la participación de la totalidad de estudiantes que conforman el aula en el desarrollo de los proyectos.

En cuanto a la dinámica de este certamen, docentes y estudiantes de Educación Primaria y Media trabajan de forma anual en el desarrollo de proyectos innovadores. Durante el proceso, los equipos reciben acompañamiento y recursos educativos y tienen la posibilidad de mostrar sus trabajos, experiencias y aprendizajes en diferentes instancias y medios, lo que motiva a sus pares a sumarse e integrar la tecnología en el aula.

Como parte de la metodología de trabajo, quienes participan deben comenzar identificando una problemática vinculada a la temática de la temporada, analizarla y desarrollar una solución o prototipo creativo integrando la tecnología correspondiente a la categoría en la que participan. En esta edición el proceso comenzó antes, con la intención de que los contenidos y las actividades de la Olimpíada se integraran con el calendario educativo de forma temprana.

Conocé el listado de todos los premios y más detalles sobre lo que sucedió en esta edición de la Olimpíada en: https://olimpiada.ceibal.edu.uy/